首页 > 娱乐 > 五年烧了10个亿,对话网易制作人:这到底是什么“怪物”?....

五年烧了10个亿,对话网易制作人:这到底是什么“怪物”?

[2024-01-11 14:23:45] 编辑:何以畏孤独 点击量:99
评论 点击收藏
导读:你可能难以想象,有这么一款国产游戏,它不仅能够在高手如云的STEAM全球愿望单中跻身TOP20,而且还在社区讨论度上仅次于《原神》《星穹铁道》《永劫无间》这三款现象级国产游戏,斩获超32万海外玩家关注。而真正超出笔者预期的是,这款出自网易的 .....

你可能难以想象,有这么一款国产游戏,它不仅能够在高手如云的 STEAM 全球愿望单中跻身 TOP20,而且还在社区讨论度上仅次于《原神》《星穹铁道》《永劫无间》这三款现象级国产游戏,斩获超 32 万海外玩家关注。

五年烧了10个亿,对话网易制作人:这到底是什么“怪物”?

而真正超出笔者预期的是,这款出自网易的开放世界大作《七日世界》,目前研发团队规模早早就突破 300 人。同时,他们还采用了大胆的中美英三国联合的合作共研模式,在手握近 10 亿研发资金的情况下悄悄研发了 5 年。

但另一边,尽管游戏曾在一年前的海外展会上有过曝光,甚至网易还在去年 5 月收获了《七日世界》版号,国内还是对网易这款神秘的游戏总是知之甚少。

所以在前不久,手游那点事参与采访了《七日世界》的制作人、主策划、核心策划,他们向我们分享了一些关于《七日世界》未来的方向,以及对于行业现阶段开放世界的看法。

五年烧了10个亿,对话网易制作人:这到底是什么“怪物”?

走最 " 怪 " 的路

去重新定义开放世界

问:《七日世界》有提到未来会采用 " 赛季制 " 的玩法模式,可以简单介绍一下么?

制作人:在探讨问题之前我们首先要明确一点,《七日世界》的赛季制并不是为了重置所有人的努力让玩家从头开始,我们其实更想给用户打造一个搭子好友都可以一起去玩一局的体验,所以当这一局玩到一定程度了,它就应该有一个结尾。

为了实现这个体验,我们后续会推出名为 " 永恒岛 " 的玩法。玩家可以将自己部分游戏积累转换到 " 永恒岛 " 当中,让玩家每一个赛季所累积的情感得到沉淀。那关于赛季内容这块,可以请游戏主策划再做进一步的阐述。

主策划:我们会把赛季内容称作赛季剧本,每个剧本都会诞生特定的怪诞环境和特殊规则,这些多元化的内容也会将更多的自由度、规则和玩法传达给玩家。那具体到不同的剧本里头,例如游戏中的大世界环境、资源分布、甚至是一些和 PVP 相关的规则都会发生改变。

最终,当游戏形成了一个统一的剧本,所有人都共处同一个主题和框架下的时候,大家在游戏里就可以跟自己的小伙伴,或者说陌生人一起,感受一个崭新的世界,经历一个又一个全新的冒险。

五年烧了10个亿,对话网易制作人:这到底是什么“怪物”?

问:《七日世界》距离公测越来越近了,如今玩家对于第二次大型 " 共研测试 " 都有哪些反馈呢?

核心策划:目前第二次 " 共研测试 " 也进行了快一个多月了,在这过程中我们遇到比较多的问题:一个是游戏目前的指引其实做得不太好。因为最初我们想把游戏沉浸感做足,希望大家自己去探索更多的游戏内容,因此玩家在游戏内接受的更多是弱指引,很多系统或者规则玩家也难以理解得更透彻,目前我们正对这方面着手优化。

然后第二块是战斗系统。目前在《七日世界》大世界的战斗体验方面,由于游戏中存在多种的战斗玩法,这就导致玩家在摸索的过程中会碰到各种各样的体验问题。举个简单的例子,我们目前所设计的枪械板块,游戏中不同等级不同效果的子弹切换起来特别麻烦,玩家体验下来战斗会感觉不够流畅爽快,所以针对这点我们也会持续跟进。

然后第三个是大世界的内容问题。从收集到的反馈来看,玩家对于开放世界的可探索内容其实是比较期待的。但我们最近也观察到,在游戏内容持续放出一个月之后,很多玩家其实已经体验到了目前版本的终极内容,所以我们也在努力地去研发新的版本,提高整个项目组的产能,把先前承诺的内容尽可能高质量地带给大家。

制作人:既然刚好聊到这块,我也针对 " 共研测试 " 这个理念做一个补充。实际上,我们七日团队其实都是一些从业多年的游戏热爱者,这其中包括我自己也已经在游戏行业从业十年了,算是真真切切做了十年游戏。

因此我们能够非常深刻地认识到,一款产品如果能够长长久地研发运营下去,它就一定不能跟用户对立,一定要跟游戏的玩家站在一起。所以基于这个逻辑,我们选择和玩家一起来共建《七日世界》的游戏生态,用一种更近距离的方式了解玩家的诉求。

为此,我们在很早的阶段就对外开放了《七日世界》的不限号测试。虽然这种跟市面主流的封闭式、短周期截然不同的 " 共研测试 " 给我们带来了许多质疑和难题,但项目组始终相信," 与玩家共研 " 所带来的价值是要远远大于困难的。

也得益于 " 共研测试 ",我们如今真正地和用户站在一起,从玩家的角度去更深层次地理解产品。在这个过程中,无论是国内还是海外的用户都给我们提过很多不错的创意和建议,甚至有的用户还报名来我们这,想帮《七日世界》做玩法内容或者美术设计。这种玩家之间自发的行为让我们非常感动,这同时也是项目组能够一直坚持下去的动力之一。

五年烧了10个亿,对话网易制作人:这到底是什么“怪物”?

问:是出于什么样的原因让《七日世界》选择不卖数值这个商业化方向呢?这似乎有些反传统 SOC 的商业化直觉?

制作人:我认为《七日世界》" 不卖数值 " 是一个自然而然的结论,因为成熟的商业化体系是建立在产品本身逻辑成立、体验流畅前提之下的。那在《七日世界》的游戏流程中,我们并不会认为卖数值会让这个产品变得更好,也并不认为卖数值可以给用户带来更优秀的体验。

而另一个点在于,我们发现无论是国内还是国外的游戏市场,深度的数值付费已经愈发难以勾起玩家长期游玩的意愿,并且数值捆绑用户也不再是一个特别健康的路径。所以我觉得我们更应该去满足用户的内容需求,而不是去抓住人性的弱点逼着玩家氪金。我相信只要做到了这点,玩家不会让《七日世界》运营不下去的。

不过值得一提的是,最近我们也看到市场上很多产品,其实也没有去做深度的数值付费也能运营得非常好。所以我觉得 " 不卖数值 " 的商业化模式会是未来的一种趋势,我们作为做产品的游戏人是需要更敏锐地去把控,把握到未来用户的需求。

问:我注意到《七日世界》PVP 玩法会与一些重要稀有的资源挂钩,那既然先前提到不卖数值的话,游戏要怎样平衡重度玩家和休闲玩家之间的游戏体验呢?

主策划:这同样是一个很多玩家关注的问题。我们其实也在测试中发现《七日世界》在 PVP 玩法上,它的链路并没有做到像计划中的清晰和全面,所以有相当一部分的玩家没有办法获得链路最后的游戏产出,比如说最核心的据点站,或者说去跟其他的玩家去竞争重要资源 " 回响石 "。

我们现在的做法是到游戏的中前期去,逐步完善整套 PVP 玩法的链路,也对游戏的奖励投放进行一定程度的优化和调整。相信正式版本的游戏体验,会对各种类型的玩家都会更友好一些。

制作人:那我也再补充一点,我们未来其实也会针对用户的实际需求去做不同的赛季剧本。例如我们已经在游戏里面定制了一些 PvE 向的剧本,确保这批比较偏轻度、休闲的玩家可以通过这些 " 非竞争性 " 剧本,去获得一些核心物资。

问:听起来游戏似乎存在非常多的游戏玩法,那《七日世界》究竟是一种更侧重于生存沉浸感的 SOC 游戏?还是更偏向于玩家合作或者 PVE 的产品?它的核心体验会聚焦到哪个点上?

主策划:这个问题比较大,我先用一个比较大的回答:《七日世界》最终想呈现给用户的游戏体验,叫做 " 在《七日世界》里边玩《七日世界》,是最不重要的一件事 "。

这听起来可能有点难以理解,但你看我们产品目前融合了很多玩法,其实并不意味着我们只是把这些内容单纯缝合进去。原因是《七日世界》每个玩法分别对应到不同的游戏阶段,像是前期生存刷怪的压力,后期开放世界的自由等。

这样内容能够给到玩家更多元的感官触达,因为当玩家度过了前期的生存压力期之后,他们其实需要其他玩法去填补 SOC 生存玩法乏力之后的空缺。于是在《七日世界》前期,玩家之间可以互相组队,无论是建设自己的家园,还是结伴去探索更高级的区域,这些游戏内容都可以自主选择。

而到了游戏后期,我们也可以通过特定的赛季剧本,统合玩家群体让他们一起去发现新的乐趣。例如说后期玩家可以去打 PvE BOSS,又或者是单纯去建造奇观建筑,甚至是简简单单钓个鱼,都可以发掘出别样的乐趣,但这样就需要庞大且多元的游戏玩法作为支撑。

制作人:接着这个思路我补充一个概念,为什么我们会说 " 在《七日世界》里边玩《七日世界》,是最不重要的一件事 " 呢?因为我们作为开发者,我们不希望把自己摆到一个我教玩家玩游戏的位置,我们更多是和玩家一起打造出类似《七日世界》的社交平台,一个具备丰富游戏内容的载体供大家发挥。

举个例子,就像 GTA、MC 等游戏一样,用户可以在游戏里面充分发挥自己的想象力,去产出属于自己独一无二的体验。这其实也同样是我们对《七日世界》未来运营生态的一个愿景,亦是《七日世界》里核心的 " 自由 " 体验。

五年烧了10个亿,对话网易制作人:这到底是什么“怪物”?

藏了 5 年的野心

网易剑指全球大 DAU 产品

问:目前整个国内游戏行业的大环境,都在往开放世界这个方向在走。那《七日世界》身处在如此洪流之下,你们会怎么看待 " 开放世界 " 这个命题?

运营策划:我认为目前之所以会有 " 开放世界 " 的热潮,并不是行业都在无脑跟风卷这件事,而是开放世界设计可能是当代玩家的一种游戏诉求。这种诉求源自玩家希望有一个更低压力、更自由、或者更轻松休闲的一个玩法模式,那开放世界也正在是往这个方向去探索。

那我们借助这些多目标、多分支的开放世界设计,其实也是希望去以此消解传统 RPG 多人游戏给玩家的一种肝氪感,又或者是消解某种逼迫你一定要去做一件事情的感受。所以开放世界这个赛道才能得到行业和玩家的青睐。

制作人:那我再补充一个产品视角。其实开放世界这个玩法本身是一个壳,因为它本身不是一个可玩的游戏内容,只是看项目组能在这个壳里装些什么东西进去。所以开放世界在本质上还是拼内容的差异化功底,这也是《七日世界》团队有信心在这个赛道上拼搏的原因,毕竟我们 " 新怪谈 + 开放世界 " 目前是没有竞品的。

问:通常来讲,一款开放世界游戏往往离不开高度成熟的工业化体系支撑。既然目前行业主推开放世界游戏,各大厂商也在拼命卷产能卷更新周期,那七日团队目前在工业化到了一个怎么样的水平呢?

制作人:这是一个很好的问题,也是一个决定了产品未来运营形态的一个好问题。首先我先回到咱们团队目前在国内工业化水平上的一个位置。我们虽然不敢说自己是业界第一,但我们也一定是属于行业第一梯队的。

其次是我觉得不同的团队对工业化应当有不同的看法。有的团队会把工业化当成一种制度;有的团队其实是把工业化当成一种生产力;而有的团队会把工业化当成一种研发计划,或者叫人才组织的一种内部结构。

但在我看来,工业化其实只是一个趁手的工具,这个工具一定是为你的产品目标而服务的。我举个例子,业界里面有很多游戏它的工业化成本很高,但是这些游戏其实并不好玩,或者说并不能真正成为所谓的伟大作品。而反而是一些内外著名的伟大游戏,它们对于工业化的规划程度可能并没有大家想象的那么高。

我举个更具体的例子,好比如曾经拿下 TGA 的《艾尔登法环》,我是完整地看过他们团队关于生产研发记录的一个稿件,其中还包括一些项目内部的工作方法和学习资料。

于是我发现,《艾尔登法环》的工业化程度其实并没有大家想象的那么高,但它依然可以做出这种产品。所以我逐渐认为工业化本身只是一个工具,而产品突围的关键,还是要求游戏本身需要具备足够的竞争力。

五年烧了10个亿,对话网易制作人:这到底是什么“怪物”?

所以,当你的产品可以和用户进行一个共呼吸的状态,这个时候你的工业化才能发挥它真正的价值。

然后关于《七日世界》未来更新周期这个话题,说实话产能这块也是团队在着力解决的难题之一。不过在这方面,得益于《七日世界》是一个跨国研发的项目,我们团队内部有很多工业化方向的国际人才,而国外在工业化方向上经验也更加老道,这些因素给团队整体的工业化水平提供了不小的便利。

问:那在兼具差异化内容和工业化能力的同时,《七日世界》要怎么去调和 " 新怪谈 " 题材和 " 开放世界 " 这对特殊的组合呢?

制作人:其实我们团队在项目前期也讨论过很多次这个问题,毕竟市面上存在很多以线性叙事为主的新怪谈产品。那既然我们要考虑到差异化,《七日世界》怎么才能把 " 新怪谈 " 故事用新的方式讲清楚呢?玩家是不是可以接受这种新方式?我们针对这些问题做了很多思考。

就以游戏目前的形态而言,《七日世界》没有和过去的产品一样去抓怪谈叙事这个表层的设计,我们反而是抓住了 " 新怪谈 " 的精神内容,创造出一个足够贴合题材的怪诞开放世界,让玩家可以在其中肆意行走,用自己的游玩习惯编写出一个独一无二的故事,这同时也是《七日世界》其中的一个愿景。

举一个不太恰当的例子,这就好比大家都在做魂类游戏,宫崎英高每次做都是神,你换一个团队做就不行。但你说魂类的玩法设计其实大家都熟悉,这里面的弯弯道道其实大家也都了解,但你就是做不出它那个味来。所以我们《七日世界》就是要抓住这个题材最核心的气质,其他的内容反而是其次了。

问:之前有了解到,七日团队也曾经做过《猎魂觉醒》《神都夜行录》,这几款产品之间都有比较大的风格和玩法差异,为什么会一直选择这种大跨度的尝试?

制作人:我觉得这在根本上还是得归结到团队在成长,市场也在进化。好比如说《猎魂觉醒》和《神都夜行录》,其实它们都是在对应时代下诞生的游戏,都很符合当时市场的喜好。

更何况我们团队当年的规模还没有现在那么大,所以也更倾向做一些小而美的产品。不过在这个成长的过程中,我们团队也希望做出一款能够被世人记住的产品。于是我们一直沿着这个理念向前探索最终立项《七日世界》,至于刚才提到的 " 题材跳跃 ",只是一个成长过程中的表象。

运营策划:我们在这个过程中也发现玩家的诉求是在变化的,我们也因此在市场上挖掘到一些空白的领域和机会。再加上我们团队也并不排斥尝试新的内容,或者去挑战一些在创意上很不一样的东西,所以这次我们回去做《七日世界》这款我们认为是没有竞品的游戏,也是出于这样的一个想法。

问:目前,《七日世界》可能会更偏向于硬核游戏方向,这其实有悖于市面主流 SOC 手游模式。那《七日世界》目前的目标人群是包括 SOC 手游用户,还是在拓展 SOC 硬核和或者泛用户这一块呢?

运营策划:是这样的,其实《七日世界》这款产品的野心是比较大的,我们是希望能把《七日世界》做成一款大 DAU 游戏。在这样的一个基础上,我们希望目标用户能往最泛化方向进行演化。

例如不仅是 SOC 品类的泛用户,我们还希望开放世界玩家、FPS 用户、RPG 游戏玩家,乃至于其他任何领域的泛用户,都能在《七日世界》这款游戏中去找到一定的乐趣。

那为了实现这个目标,我们会着手优化游戏整体的一些剧本化设计。比如说如果你是一个不太会战斗的一个玩家,那你完全可以去参加一些休闲性质的玩法。甚至说你只喜欢砍树,你都能凭借砍树建家园去达到这个游戏的满级,你依然有能力去参与这个游戏的后期玩法。

所以《七日世界》无论是任何一个玩法,还是游戏整体的一些设计,都可以满足不同细分赛道的玩家需求。这也是《七日世界》的一个目标——希望游戏能做的尽量的泛,能满足大家对于开放世界的一切幻想。

五年烧了10个亿,对话网易制作人:这到底是什么“怪物”?

" 组织一款跨国项目

有趣和困难的地方都有很多 "

问:在拿到版号之前,虽然《七日世界》曾在海外曝光,但国内总体来说对七日团队的了解并不是那么充分,那团队此前保持长时间神秘低调的原因是什么?

制作人:其实也不是为了保持神秘低调,虽然我们项目也确实做了蛮长时间的 ...... 大概六年时间吧。但我们之所以没有太早曝光,主要是不希望在项目前期不断给用户画饼。所以我们更倾向于先拿出一个相对成熟的游戏版本,然后跟用户站在一起去解决研发中的种种问题,最后再一举把这个游戏做完。

那基于这个逻辑,我们在项目早期并不认为游戏的状态达到了一个能向外界曝光的程度。于是在拿到游戏版号之后,我们还是经过了一段时间的测试再去做曝光。

其次,我们毕竟是一个 60% 都是国人的研发团队,《七日世界》在本质上也是一个中国团队做的产品。在这个情况下,我们对于国内市场其实要更了解,所以项目组先去了我们不太熟悉的国外做了一些曝光动作,去和海外的游戏用户做了一些摸底交流,看一下我们这个游戏能不能对外输出。

问:那截止目前,《七日世界》在海外的各种曝光动作都可以说是非常成功的,之前有料想过会有这样的声量吗?

制作人:说实话这个还是有点超出预期的。我们原来想的是第一款产品能够打出去就足够了,我们在这个基础上去努力做出第二款海外产品。但是没想到只是第一款的热度就比我们预期高出不少了。

运营策划:这个倒是跟我们的战略选择,也就是和用户共同成长的 " 共研 " 方式是有关。就像我们之前提到游戏可以跟用户不断成长,在这个过程无论是测试版本的不断调优,还是很多玩家给到我们的一些反馈,都帮助我们在市场上找到一些特殊的差异化机会。

于是,我们在海外也延续了国内跟用户站在一起的策略,游戏也因此在国外迅速聚拢了一大批用户。例如在海外开测之后,我们的 Discord 社区人数已超过 35w,挤进了国产游戏前五,收获了不少好评。

问:那在这样的热度加持下,再加上项目也强调 " 玩家共创 " 这个概念,我有点好奇充满想象力的玩家加入到游戏之后会在哪些地方让你们头疼?你们会因此出现加班这种情况吗?

制作人:哈哈这个是有的。我举一个例子,有一部分玩家根据游戏中的 " 房车 " 载具弄出了这样一个方案:

因为游戏中存在一部分中立营地,中立营地会设有正常的出入口。但有些聪明的玩家就开房车把这个出入给堵住了,因为房车属于玩家建筑,别的玩家就因此进不去也出不来。所以我们就连夜把这个中立营地外面修了个栅栏,让房车不能再堵住这些地区的出入口。

类似的事情还有很多,不过我们在 " 玩家共创 " 上还是遵循两个逻辑。第一个是尽量不让这些影响大批用户的 " 整活 " 机制出现得太过频繁,避免出现一些预期外的恶性结果。另一个我们不会因为导致我们加班所以把一些有趣的方向改掉,我们在整体上还是尽可能地把游戏自由度往上拉高,甚至把一些规则的使用权利交到玩家手中。

五年烧了10个亿,对话网易制作人:这到底是什么“怪物”?

问:最后一个问题,身处于一个数百人共研,投资近 10 亿的开放世界项目里,作为制作人,你认为管理整个项目最重要或者最难的一环是什么?

制作人:重要的事情非常多,困难的事情也非常多。但如果说是印象深刻的话,我觉得其实还是要制作人自己坚持一个创作理念,以及如何将你的理念传达到团队当中。

你的理念是不是足够接地气?你对你的理念思考是不是足够清楚?以及你这个理念能不能准确地向他人传达?我觉得这其实这个是最关键的。

说白了,别的事情其实都是在为创作理念进行服务,其实包括最后游戏产品本身,它其实也是创作理念的一个具象化物体而已。所以说核心还是在于制作人以及研发团队,是否真的清楚你自己在做什么游戏?这个实际上是很关键的。

同时,这也是我认为管理超大规模团队最难的一环。尤其是涉及类似《七日世界》的跨国交流,明明大家所处的文化背景不同,你却要把这个理念尽可能详尽地给他们讲清楚,这件事情还是需要费一番功夫的。

更关键的是,随着产品研发进度不断向前推进,在这个过程中创作理念也难免会发生变化,所以你必须时时刻刻紧盯项目是否走偏,这个是最难的。

—— 点击下方公众号名片,即刻关注我们 ——

———————Ps———————

手游那点事近期为游戏圈同行们开启了。新群专门用以日常交流、最新消息交换、圈内八卦、干货分享、和游戏唠嗑等。有兴趣一起聊聊行业的朋友可以加微信 328624956 或 cxx2744,添加时请备注公司和职位。

———————End———————

行业交流 / 行业爆料 / 合作沟通 / 加交流群:

请加微信 cxx2744 或 328624956

五年烧了10个亿,对话网易制作人:这到底是什么“怪物”?五年烧了10个亿,对话网易制作人:这到底是什么“怪物”?

热门搜索:
网友评论
本文共有 0人参与评论
用户名:
密码:
验证码:  
匿名发表

投稿咨询