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让我看看这群老二次元的真面目

[2024-01-31 17:27:58] 编辑:大狮子爱吃肉 点击量:25
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导读:听说《命运-冠位指定》已经拿下了500亿的营收时,葡萄君有些懵。数据为SensorTower预估因为这个成绩,我只在几款上线多年的现象级产品身上见过……但FGO,她是一款在二次元细分赛道中不算太显眼包、而且有一定认知门槛的游戏。最近游戏排名也 .....

让我看看这群老二次元的真面目

听说《命运 - 冠位指定》已经拿下了 500 亿的营收时,葡萄君有些懵。

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数据为 Sensor Tower 预估

因为这个成绩,我只在几款上线多年的现象级产品身上见过……但 FGO,她是一款在二次元细分赛道中不算太显眼包、而且有一定认知门槛的游戏。

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最近游戏排名也回到了畅销榜第 15 名

说实话,我们能很容易找到 FGO 认知和成绩错位的原因:厨力。也就是总有一群玩家,对游戏保持着超越常规的热爱。

但这种热爱也并非凭空而来,它是产品和玩家长期互动的结果。这就使得不少细节的东西,一两句台词、几段画面,可能对玩家来说很重要、很感动,但稍微外行的人却很难感同身受……所以用厨力二字,直接对一款 8 年的老游戏进行归因并不负责。

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不过正巧,前两天 FGO 在广州举办了场特别纪念展。这是游戏在 2019 年后时隔五年的再次办展,重要性不言而喻的同时,也让我们有机会快速感受到 FGO 所代表的「厨力」,以及产品所展现出来的长线策略。

01好好好,线下这么搞是吧

跟想象中的完全不同……这是我在 FES 上转了一圈后的主要感受。

首先 B 站在现场确实搭建了多样且丰富的场景。比如入口飘着「雪花」的活动主题门头,让很难下雪的广州多了份季节感。

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进场第一眼也能看到巨大的弧形荧幕,上面放映着游戏全英灵的图鉴,底下则是「实体卡池」,很多玩家早早就围在这里抽卡:

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再往前是这场 FES 最大的实体建筑「摩根王座」,在 2.6 版本剧情中出现多次的它,相信是不少玩家记忆最深刻的场景之一:

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还原度很顶

荧幕和摩根王座的左右两侧,是各种展览和互动游戏。比如奥伯龙、爱尔奎特等人气角色的合影展位;游戏 IP 相关的画展、剧场、知识问答;海盗船、射箭场、旋转杯等游乐设施……活动现场内容丰富,玩家也相当多,以至于单个活动的排队时长经常超过一个小时。

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令咒的正确打开方式 .jpg

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但之所以我说跟想象中不同,是因为这些东西太过细节和具体了。之前我见过的游戏展,大多都有宏观的品牌展示、主题划分,目的是让不怎么玩这款游戏的人,也能笼统地知道它是什么、有什么、自己参加活动能做什么。

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比如有些游戏会让玩家按剧情在线下重新玩一遍、有些会不怎么强调品牌门槛,主打一个大众休闲玩乐…… FGO 却反其道而行,在展现丰富内容的同时,并未强调游戏品牌的统一性,而是将游戏,乃至 Fate IP 都拆解得清清楚楚,并集中资源展现品牌的核心记忆点。

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毫不起眼位置的毫不起眼海报……实际上是游戏经典场景的插画

拿两个我认为比较有意思的展区来举例,你可能就大概知道,B 站到底把游戏拆到怎样细节的地步。

一个是烟雾镜主题的射击场。

烟雾镜这个角色怎么说呢,在我看来是二游中设计最「逆天」的角色之一,此前 FGO 日服上线该角色时,他就因过于抽象的立绘火爆出圈;而这两天国服版本更新时,B 站也将他的立绘放到了 App 开屏,再次让玩家回忆起被其支配的感觉。

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相关话题还冲上了热搜,来源热搜时光机

同时出圈的,还有该角色「芜↑啸↘」的魔性配音:

说回线下,FGO 将射击和烟雾镜结合,不仅是想借其热度、为其造势,也贴合了一下角色在游戏中「六枪中一枪」的菜狗枪法设定——这也算是一次官方下场的玩梗。

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同时玩家们也轻松 get 到了这个梗。活动开始前官方曾放出射击场的爆料,玩家直接猜到了主题为烟雾镜;活动期间,也有玩家模仿着烟雾镜的声音,芜↑啸↘着完成了射击任务。

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图源水印

第二个展区是 2023 FGO 周年动画的画展。

之前这部动画短片就已经在各大平台火爆出圈,至今它在 B 站上获得了近 560 万的播放量,在 YouTube 上获得了超 800 万的播放量,国内外玩家甚至称其为「能载入二游史册的最强 PV」、「应该放进博物馆珍藏的艺术级作品」……关于这部动画的细节分析和评价,可以看。

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在动画已经将 FGO 的细节和诚意抬高的基础上,这次 FES 上官方更进一步,在线下将动画短片进行逐帧拆解和分析,包括线稿、上色、构图等等,帮助玩家回顾动画短片,了解其背后的设计思路。

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更细节的是,在该展区的上方还有用细线吊着的原画手稿——在现场,很少有人会抬头看到这幅光景——而不经意间发现的人,则无一不是捂住嘴巴,惊呼出声。

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两处细节聊完后,相信有不少人会犯嘀咕:FGO 抠细节的策略虽然不错,但这是不是有些忽略了轻度玩家和泛用户的体验?比如他们不知道细节,自然也不知道其他玩家到底乐在哪儿、感动在哪儿。

在我看来,FGO 官方也清楚这个潜在的问题,但专属线下活动作为游戏的延伸,它本身是在游戏基础上的再加工,服务对象也是活跃和资深用户,因此只要能营造出游戏的氛围,为线下玩家提供共同的话题,那么它作为线下展的功能也就达到了。

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而对于 FGO 这样运营许久的老牌内容型游戏,游戏本身没有太强的社交氛围,更多的话题、热点、情感,来自官方跟玩家之间的日常互动等点滴细节——或许在官方看来,这种充满人情味的日常细节,要比生硬地搬弄游戏品牌更重要,更能引起玩家们的共鸣。

这种逻辑下,即使 FGO 把 FES 设计再细节,也始终是跟玩家日常的体验紧密结合——他们知道哪些画面自己看过,哪句台词自己听过、哪些内容自己曾深受感动。

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这包括前面提到的摩根王座、烟雾镜射击场、周年动画短片,也包括 FGO 在线下活动入场和出场处设置的游戏经典台词。

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这种重新展现日常点滴,让玩家自主探索,印证想法,然后会心一笑或者被发刀的感觉,才是这场活动追求的主要目的,也是 FGO 真正懂玩家的成果。

02细节决定成败

看到现场这么多细节和彩蛋,我的犟劲儿又上来了:你说这会不会是官方连夜补功课,突然心血来潮抠细节来感动玩家的?

但这个念头很快就被我否决了。

因为 FGO 本身内容体量极大,8 年前上线时就宣称游戏剧情百万字,如今更是已经形成了庞大而复杂的世界观,仅 B 站上玩家录制的主要剧情视频,就已经超过了 531 个小时,官方如果这么补的话得补到什么时候。

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此外 FGO 脱胎自 Fate 系列,这个 IP 刚好诞生于 20 年前的明天,这么长的内容积累,已经令其形成了游戏、番剧、小说等相关衍生品的生态,及其厨力和内容要求双高的用户。

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仅相关番剧在 B 站就有 13 部,单部播放量最高为 1.8 亿

换句话说,即使官方补课成功,也很难借此戳中可能比他们更精通 Fate 的玩家。

其实从过去的几个重要运营节点,我们就能发现 FGO 官方抠细节的传统由来已久,经常会给玩家带来超出预料的小惊喜。

比如去年游戏 Fesnight 演唱会落幕后,现场飘下了大量彩带,有细心的玩家发现彩带背面是角色的经典台词,共有 8 种款式,每一句都是曾给他们带来过感动。

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再比如去年国服七周年期间,B 站限时上映了两部官方朗读剧。当时视频的进度条图标都细节拉满:左边是奥伯龙 Q 版头像、右边是村正送给 C 呆的蝴蝶结。

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这次 FES 的视频也有精致的雪花进度条图标,真的是随时随地都能发现小惊喜

其他运营上的细节操作也不少,像是每年堆料满满、引发玩家讨论的周年 KV;愚人节时会被替换为 riyo 漫画 Q 版形象的游戏卡面……这些内容在外人看来可能都是一些小事,但就是官方愿意记住这些小事,用心设计细节,才使得玩家认可官方是自己人,才愿意在 FES 开启前,与其对上烟雾镜主题射击场的暗号。

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七周年专属 KV

这种诚意不仅打通了官方和玩家之间的关系,为其建立了情感和信任基础,也让玩家们切实感受到了自己的声音有回应,付出有着落,才愿意放心地继续保持热爱和厨力,甚至不断因为这些细节和诚意反复回坑游戏,坚守至今。

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这次 FES 又拉来了在玩家群体呼声和认同度很高的老朋友:FGO 第二部开发总监叶良树、游戏角色声优们跟大家互动

03给核心用户讲好故事

一个很现实的问题是,很多游戏也注重内容、跟玩家交流、展现诚意……但最终效果都不是很好,甚至可能弄巧成拙,进而反噬口碑。

问题出在哪?

在我看来上面这些方法论都没错,抠细节也是最能让玩家感觉被重视的策略之一——但在考虑方法论前,你得想清楚一个基础问题:你的立场在哪?这些方法论的服务对象是谁?他们到底需要什么?

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很多游戏可能还没弄清楚这点,就着急地泛化、扩圈、破圈,这么做的问题是容易导致产品跟营销错位,宣传跟实物不符——近期的几款二游都或多或少存在这种情况。

反观 FGO,在我看来官方始终明白自己的优势并非产品质量有多好,玩法有多独特,而是 Fate 独有的内容和叙事感,因此他们的核心用户也更多是一群享受 Fate 内容的「月厨」。

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为了强化该优势,维护和提升核心用户的体验,FGO 一直保持着以下四点细节策略:

首先是产品层面尽可能减少体验门槛。比如很多玩家反馈,FGO 可能是最「护肝」的二游之一,无活动时每天上线签到、刷材料也就十分钟的时间;同时也有人表示,FGO 的角色保值率也更持久。一些开服时的角色卡,放到 8 年后的现在依旧有不俗的强度和登场率。

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其次是尊重和珍惜游戏角色。前面说 FGO 的角色保值率很高,不会轻易退环境,在我看来这不仅是官方想给玩家无负担的玩法体验,也是他们想凸显 Fate 群像演出的优势,好让每位游戏角色都有持久的闪光点。

或许也正是这个策略,才会几乎让每位游戏角色都有其对应的「角色厨」,从而整体抬高游戏的厨力和热度——包括这次 FES 上,除了人气比较高的凛、玛修、SABER、红 A 等角色外,几乎每个 COSER 都出了不一样的角色。

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再次,FGO 在内容层面从不主动寻求破圈泛化,而是始终服务核心用户的内容和情绪体验,比如不断拔高故事的严肃性和史诗感,展现更多古典主义下,各个英雄之间的冲突和羁绊,给受众带来量大管饱的内容,和充满哲学的思考空间——这是 Fate IP 的基调,也是玩家喜欢 Fate 的重要原因。

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最后,FGO 也希望通过承载真正的历史,来深化历史命题。比如这次 FES 上,FGO 专门开设了一个传统工艺展区,里面包含剪纸、折纸、书法、塑面、版画等多个摊位,玩家们可以亲自上手,沉浸式体验传统技艺。

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言而总之,FGO 的策略相当简单,就是把故事讲好——只要讲到了玩家的心坎,他们自然会主动分享这种「捡到宝」的惊喜感,为游戏源源不断地带来流量。

至于其他的就属于上面提到的「思考空间」,这就像是国画中的留白,能在保持游戏神秘感和独特叙事调性的同时,给玩家们观点碰撞、二次创作和传播分享的余地,不会让他们感觉自己只是在被动接受游戏内容,而是能参与其中,去寻找属于自己的 Fate。

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这所言非虚,很多玩家都曾提到 FGO 对自己人生和阅历的影响。

有人因角色尼托克丽丝而对埃及神话感兴趣、有人因为沉迷 FGO 的印度兄弟而狂补印度神话、有人因为看过 Fate 故事而选修近东英雄课程……开头说 FGO 的厨力来自游戏与玩家的互动,现在我觉得「互动」这个词可以更正为「陪伴」。

这就像是某位玩家在评论区所说的那样:

说实话,作为最早的一批 FGO 玩家,我没想到过 FGO 能坚持到现在,更没想过自己也能坚持到现在,无论是圈内还是圈外,FGO 都是极其特殊甚至不可复制的存在,对于我们这群和型月一起成长了十多年的月厨来说,FGO 不是游戏,而是青春,是朋友,是生活。

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