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触乐夜话:最失望游戏

[2024-01-31 18:26:02] 编辑:落叶归根 点击量:93
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导读:触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。新年新希望马上就过年了,最近大家都在做年度盘点,列出自己觉得最好、最差、最失望的游戏。就我来说,在过去一年中,感到最失望的游戏是《奇迹时代4》。之所以会这么认为,是因为这两周,我一直 .....

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

触乐夜话:最失望游戏

新年新希望

马上就过年了,最近大家都在做年度盘点,列出自己觉得最好、最差、最失望的游戏。就我来说,在过去一年中,感到最失望的游戏是《奇迹时代 4》。

之所以会这么认为,是因为这两周,我一直在玩《神域 5》和上周发布的《神域 6》。目睹了《神域 5》到《神域 6》的变化后,我更为《奇迹时代 4》感到可惜——当然,这种 " 可惜 " 只是我从自己的角度出发,现在的《奇迹时代 4》还是有不少优点、也有非常多新玩家喜欢的。

触乐夜话:最失望游戏

《奇迹时代 4》有很多优点,但我总觉得不好玩

我对《奇迹时代 4》的失望主要体现在两个地方。一个是很小的细节:单位没有文本介绍。我不知道这一点现在是否已经修改,但《奇迹时代 4》刚出的那一个月里,游戏里所有的可招募兵种都没有文本介绍,也就是说,它们被极致地定义为 " 棋子 ",你不需要知道单位是从哪儿来的,也不需要知道自己所操控的究竟是怎样一支部队,结合游戏的背景来看更显得讽刺——玩家是万神殿的大人物,不管你是什么种族、什么角色,都不过是个让神来自定义的白板而已。

设定上的大而空洞,加上畏手畏脚的魔典系统和好像 " 生怕你在哪个回合感到无聊 " 而加入的一大堆莫名其妙的决策,让《奇迹时代 3》中的那股古典美消散殆尽。

第二,我大部分时候并不知道自己的决策有什么意义,玩起来就是一直在点下一回合、学习新刷出的 3 个魔典技能。游戏根本不让人建立起清楚的规划——它不是用尽可能多的变量来影响玩家的决策,使游戏更有策略深度,而是用各种限制来阻止玩家进行有意义的决策。

最终,这些设计使得一切明晰的行动和在这之上的角色扮演感都消失了——对比《奇迹时代 3》或者更早的《奇迹时代 2》,我觉得很可惜。《奇迹时代 4》像是换了一批人在做,我没法再在游戏中找到那种来自制作方的 " 我觉得这个设定很有意思,必须加进去 " 的态度,只能感受到 " 这么做绝对不会被人骂 "" 这么做应该能让人满意吧 " 的不确定感。

这种感觉在我从《神域 3》逐代玩到《神域 6》的对比下更显强烈," 神域 " 系列每一代游戏的进步都全面而富有想象力,开发者非常清楚地把握住了这个系列的精神气质。

触乐夜话:最失望游戏

《神域 6》非常不错

不过,话说回来,《奇迹时代 4》的销量大概是《神域 5》的 8 到 10 倍,它的量级使它过于复杂,要承担的任务也更多。我很明白它没法简单地变成每个人所期待的样子,它的开发者也不是什么天才制作人或是顶级的项目管理者,用《神域 5》和它比较并不恰当。但我真正想说的是,也许在这个年代,游戏没什么必要做得越来越大。我也有时会幻想,如果有《神域 100》的话,要是由 CA 和病冬来做,会不会让游戏又好看又好玩?但实际上,要是真到了那个时候,《神域 100》应该和我现在玩的《神域 6》也没太大关系了。

失望或许就是这么一个意思,你没法为某个游戏生气,只能去寻找下一个希望。

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