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大家对国内运营商推广 5G 网络时的话术,相信应该对 "5G 云游戏 " 这个词有印象。毕竟运营商口中 " 低时延 " 是 5G 的主要卖点,而云游戏对网络延迟的要求极高,再加上绝大多数人都没体验过云游戏,两者一碰头,云游戏就成为了 5G 时代的标志性场景了。
但很多人不知道的是,云游戏这个概念在 5G 成为网络热点之前,云游戏就已经迎来了自己的巅峰。而在 5G 技术真正改变我们生活之间,有些云游戏供应商就已经为自己宣告了死刑:上个月底,宣布将在 2023 年 1 月 18 日关闭自己的 Stadia 云游戏服务。
什么是 Stadia?
2019 年,推出了一项全新云游戏串流服务—— Google Stadia。不同于 GeForce Now 等云游戏平台,Google Stadia 的收费方式特别:就像的其他服务一样,Google Stadia 也是一个 " 基本免费、高级收费 " 的云游戏服务。免费用户可以以 1080P 的分辨率免费串流自己的游戏。没错,在 Google Stadia 平台,串流的游戏需要自己购买,这可能是 Google Stadia 和其他串流平台最大的不同。
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而购买了高级服务的用户可以以更高的画质串流游戏,同时 Google Stadia 也为高级用户提供了部分 " 免费游戏 ",但大多数游戏依旧需要自己购买就是了。此外,Google Stadia 也是云游戏平台中为数不多提供了专用硬件的云服务平台:除了可以使用一般的游戏手柄外,还提供了专门的 Google Stadia 游戏手柄,这款采用对称布局的手柄不仅有专门的语音助手按键,可以在游戏中直接唤醒语音助手。
除此之外,这款手柄还可以不经过串流设备,直接通过 Wi-Fi 连接 Google Stadia 服务器。根据的说法,手柄直接连接 Google Stadia 服务器的方案可以降低手柄的输入时延,让操作更跟手。但从实际来看,考虑到云游戏串流的关键时延是 " 本地 - 服务器 - 本地 " 之间的时延," 能连 Wi-Fi 的手柄 " 在缩短延迟这件事上能起到的最勇气是并不高。
除了在用户端 " 别出心裁 " 外,在服务端 Google Stadia 也和其他的云游戏服务不同。可能是因为本身在世界各地就部署了大量服务器的原因,并未像其他云游戏供应商那样在各城市建立专门的边缘服务器,这种出于成本的考虑相信也是 Google Stadia 能为免费用户提供基本云游戏服务的原因。
除了硬件、软件两个领域外,甚至在内容上都做足了准备。2019 年,收购了游戏开发商 Tyhoon Studio,将其并入了自己的 Stadia 游戏娱乐工作室,以第一方的身份为 Google Stadia 提供独占游戏。
考虑到游戏和直播的关系,还将 Stadia 与自己的视频平台 YouTube 打通,提供了许多特色独占功能,比如允许用户在主播的存档上继续游玩,同时 Stadia 用户也可以直接通过云游戏平台进行直播,实现 " 生态闭环 "。
Stadia 为什么关闭?
按理说 Google Stadia 在各个硬件、软件、内容和生态四个环节都成功打出了自己的特色,即使 Google Stadia 本身不赚钱,也能通过直播的方式为 YouTube 的直播业务引流,并从直播中抽成,再加上 2019 年后疫情对游戏硬件的价格造成了不小的影响,理应有越来越多的用户以云游戏替代传统的游戏电脑,在这种 " 优势在我 " 的环境下,为什么还是关闭 Google Stadia 服务呢?
说来也巧,让 Google Stadia 难以推广,最终走向失败的,还真就是刚刚提到的那几项 Google Stadia" 创新 "。
首先,Google Stadia 是一个免费服务,但并不提供默认游戏库,需要用户自己买游戏。这让用户在购买之前就对 Google Stadia 产生了疑心。一般来说,电脑游戏分发按照版权许可可以分类两类。其中不对使用权进行限制的游戏允许用户下载之后自由复制和分发,即使开发商、运营商和销售平台已经倒闭,你依旧可以本地运行这款游戏。
另一类则只给你有限的使用权,即使游戏下载下来,也必须在特定的条件下才能运行,大家熟悉的 Steam 就是其中最好的例子。如果某款游戏从 Steam 下架,或是 Steam 不再为你提供服务,即使你有游戏的本地文件也无法正常运行。
而 Google Stadia 的购买模式则在其中加入了更多的不确定性:假设我在 Google Stadia 平台中购买了 Ubisoft 开发的某款游戏,只要 Stadia 或 Ubisoft 其中有任何一个决定不再提供服务,我买游戏花的钱都打了水漂。这种感觉就像找二房东租房子:只要其中有任何一个人选择跑路,无家可归的都是用户自己。
而稍有经验的网民应该都知道,作为运营着海量项目的互联网巨头,在砍服务这件事上从来都不会手软。万一哪天 Stadia 停止服务,那在云游戏平台上花的钱毫无疑问将血本无归。
可以说服务模式上 Google Stadia 本身就不占优势,而在硬件铺设上,Google Stadia 的问题则更加严重。刚才说过,为了节省成本,使用的大多数都是原有的服务器,但云游戏作为对延迟极为敏感的互联网应用,需要的不仅仅是 " 全国各地 " 的机房那么简单。同样是做云游戏,GeForce Now 直接在各地部署边缘服务器,从物理的角度缩减往返时延。在台湾地区,GeForce Now 更是和当地电信运营商合作,在离骨干网最近的地方部署云游戏资源,从而提升云游戏体验。
而从实际体验来讲,GeForce Now 确实是通用平台中体验最好的云游戏平台,能与之媲美的大概只有主机平台上的 PlayStation Now 串流服务。
至于内容方面,高价收购的工作室显然没能为 Google Stadia 带来多少关注。玩家之所以选择云游戏平台,最主要的原因当然是本地没有足够的硬件性能运行游戏,换句话说,需要云游戏游玩的大多数都是 3A 大作。很显然,新晋云游戏平台的工作室能开发出现象级 3A 大作的概率极低,为云游戏平台独占游戏而来的用户自然少之又少。
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最后则是生态的问题。对 Stadia 玩家来说,使用 Stadia 玩云游戏,同时在 YouTube 进行直播的难度非常低,但除了签约主播外,几乎没有游戏主播会绑定单一直播平台进行直播,将一个直播源同时推流到 Twitch、YouTube 等平台已经已经有非常成熟的方案了。而且就游戏直播的互动和付费转化率来说,专注于游戏直播的 Twitch 的表现显然更好。无论从效果还是收益来看,Stadia 的表现都不足以吸引内容创作者从本地迁移到云游戏平台上。
换句话说,从一开始 Google Stadia 就找错了方向。
云游戏没有未来
不过从几年各云游戏服务的表现来看,云游戏这一个分类本身就是一个不合时宜的产物。从甲乙双方和提供内容的第三方三个角度看,云游戏想要成功,至少要在服务商、供应商与游戏开发者三者中占据两项。但无论是海外的 Stadia、GeForce Now 还是本地的云游戏服务,似乎都没能从这三者中找到平衡。
对服务商来说,云游戏想要成功,需要以更低的成本吸引更多的用户付费。当然云游戏服务商也能以渠道的方式对游戏的内购付费进行抽成,但这反过来又会损害到游戏开发商自营销售渠道的利益,从而破坏与开发者的关系。当年 " 原神没有去到付 " 就是一个不错的例子。
对用户来说,为云游戏付费不是问题,只要云游戏供应商能提供物有所值的服务。这里的 " 物有所值 " 可以是优秀的低时延游戏体验,也可以是有竞争力的独占游戏内容。但优秀的游戏体验需要云游戏服务商在里消费者更近的地方部署边缘服务器,而独占游戏需要开发者的积极配合。无论哪一样都意味着更高的运营成本,这对于还处于 " 拓荒期 " 的云游戏平台来说显然有违 " 初心 "。
最后就是游戏开发者的角度了,考虑到现阶段云游戏平台的两种不同服务方式,开发者的盈利方式也有多种情况。但无论云游戏平台选择哪一种付费方式,云游戏平台作为 " 发行商 ",本身就拿走了一部分的利润。如果开发者面前只有云游戏这一条路,那这点分成倒无关紧要。但问题是现在除了云游戏外还有各式各样的游戏分销渠道,有的开发者甚至拥有自己的分销平台,销售额 100% 落到自己的口袋中。既然如此有何必与第三方分享自己的收入呢?
从这个角度看,云游戏说到底还是特殊时期的特殊产物,它诞生于网络资源充足的时代,在游戏硬件因疫情而减产的时代大放光彩。但随着游戏硬件产量的恢复与价格的下降,云游戏也终将离开聚光灯,和曾经的网页游戏一起成为互联网的时代回忆。
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