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死去游戏的存档,玩家真的无法保留吗?

[2024-01-04 11:49:21] 编辑:揽月入怀 点击量:84
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导读:一、审判日哒哟12月21日,《双生视界》停服了。当然,在今年这个"二次元大逃杀"的环境里,似乎又没那么显眼,回头看看今年,无论是八月前令人惋惜停服的《爆裂魔女》,还是八月后砍在半路的如《诺星》之类,这一路上的惨状不必多言。但是,相较于其他勉 .....

死去游戏的存档,玩家真的无法保留吗?

一、审判日哒哟

12 月 21 日,《双生视界》停服了。当然,在今年这个 " 二次元大逃杀 " 的环境里,似乎又没那么显眼,回头看看今年,无论是八月前令人惋惜停服的《爆裂魔女》,还是八月后砍在半路的如《诺星》之类,这一路上的惨状不必多言。

但是,相较于其他勉强熬过一年或者周年庆都熬不到的 " 败者组 ",《双生视界》可没那么 " 菜 ",不光是出身西山居的名门之秀,还有运营了近 4 年的寿命,很多服务型游戏可达不到这样的成绩——但即便如此,她也挂了,这事就像眼看着颜良被砍了,袁绍很难保持淡定。外加由于运营时间长,玩家积淀深,停服造成的动静与伤感,自然也大不少。

从游戏经营的角度,任何服务类的在线游戏都难免有这么一天,似乎玩家也该 " 习惯 " 这种情况,这年头谁还没个关服难民的经历?但是随着游戏历史的推进,这种 " 存档放在别人家 " 的形式,日益堆积出了一种不同于传统单机年代的体验——对不起,伟大的指挥官、导师、博士、提督、召唤师、店长、队长、舰长、饲养员、老师或者什么称呼的玩家阁下,您的童年 / 美好回忆将永远无法访问。

玩家又不傻,在这种必然出现的结局面前,一部分人开始选择彻底远离服务型游戏,游戏的永久存档对很多重感情的玩家来说就是刚需不解释,单机游戏不香么,过年了我想回林家堡看看月如有什么错?而另一部分则会不由自主地开始带着 " 投资 " 心态去选择新游戏,比如只选择大公司的游戏,那样看起来更不会停服——直到去年暴雪跳出来给了中国玩家一击背刺——好了,这下宛如 " 央行倒闭 " 般的效果,对 " 投资人 " 的信心摧毁怕是前所未有,今后得默认没有什么是不会停服了。

死去游戏的存档,玩家真的无法保留吗?

那这咋办啊,说直白了将来小公司岂不是没机会了?鹰角会成为中国游戏历史最后一个逆境反杀的故事吗?好吧,这样下去话题可能有些太沉重,还是尽量轻松些的探讨一下。

二、本应有的东西

说不清是不是巧合,就在《双生视界》停服第二天,国家掏出了《网络游戏管理办法草案》。相较于此前很多次管理手段降临的反应来说,玩家们在这一次,似乎格外明显地体现出了与游戏公司的 " 诉求差异 ",以往真没这么大的分歧。

比如其中的三十六条,明确提及了停服退钱的事项。虽然,乍一想可能有些细节不够完善,游戏公司应该总能有合适的操作来不退或者少退。但这一条的存在本身,就至少是官方对那些不好好做游戏,只惦记着 " 刷一波就走 " 做法进行表态了——虽然,真的站在玩家角度看,这其实根本不够,因为退钱只是安慰,并不能退纸片人老婆 / 老公的心智模型。

想想看,把视角换到双生视界玩家,假如正好你还是一个 2019 年入学的大学生,那么如今好不容易熬过疫情学年的你,一边要告别自己现实的青春校园,一边要告别自己的赛博乐园,一个人究竟做错了什么事要有这种连击式离别经历?这种像是滑雪坐缆车却绳索断了摔下来一样的事情本不该出现在追寻快乐的路上。

不仅如此,就像前文所述,和旧时代的玩家不同,互联网时代成长起来的一代人,似乎越来越多在被动地离开 " 童年的游乐场 "。对弱势的玩家个体来说,游戏的停服就是一个不可抗拒的外力,代表着虚拟世界永远的告别。也因此,少数幸运地得以复活的游戏,例如《摩尔庄园》,还会打出童年回忆的情怀牌来宣传——但天下一共才有几个《摩尔庄园》呢?更不能人人指望自己 " 入股 " 的游戏是《摩尔庄园》。

死去游戏的存档,玩家真的无法保留吗?

故意说得凄惨、拱火一点:卖胶卷的柯达公司倒闭的时候,可不会派来一堆西装墨镜男冲进你家里把你所有的珍贵回忆的相册都烧了,对吧,还有卖相机的佳能啥的也不会。拥有一个实际的回忆载体,这似乎本应该是某种消费者的天赋神权,但 00 年以来,整整一代手游网游玩家,似乎基本没有这个机会,顶多是极少数非常有爱的制作组,来得及在停服前制作终章或单机版来仅表安慰。

这个时候国家提出类似的能够保护玩家利益的政策,谁也不能怪玩家有支持的态度。

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三、一些肯定离谱的幻想

如今商业服务游戏的这种 " 自然死亡 " 方式虽然是常态,但也许确实有一些不符合我国的理念习惯。虽然说起来可能有点扯淡,但是以往几十年来,电子游戏行业的主要商业形式、社区文化之类,确实是围绕着日美两个山头展开的。而这两个国家,过去几年看看对待比如自然灾害的情况就能让人感觉到,它们相对而言是都挺接受" 自然死亡 " 的——但咱还真不是。

另外,在我国的文化内核里,某种大一统的、官方记载正确性、薪火相传之类的概念,是一直存在的,不管是《永乐大典》还是《四库全书》,我们对于有价值的文化的存续,都是态度很积极的,对很多文化作品的消亡,一直是抵触、拒绝、抗争的,自古以来也不乏舍身救典的故事,例如伏生保护《尚书》的佳话。

此外,电子游戏产品在我国,也是以 " 出版物 " 的概念存在的,所以管理的上级机构是国家新闻出版署。换言之,很多书籍上的管理办法和思路,可以参考着应用在游戏的身上,而早年的单机游戏也正是如此。

所以,三维合体,有没有一种可能,将来的这类联网服务型游戏,以类似国家图书馆的概念设置官方机构,在一款游戏商业停服后,收入官方机构进行存档。当然,它同时也就有了可访问的官方服务器,而费用,就像国家图书馆那样,你要办理一张非常平价的权限卡即可,这并非盈利性质,而是社会保障体系的一种,主打一个逢年过节的能回赛博老家看看。

死去游戏的存档,玩家真的无法保留吗?

是是是,这听起来就很离谱很科幻,随便一想的问题比如什么操作系统版本迭代、维护人员资质、经费、年代数据滚雪球之类的就很麻烦。但是不能否认,类似的事情,发生在哪个国家可能都更加离谱,而唯独社会保障体系非常下本的我国,反而看上去更可能出现——开玩笑一句说,游戏公司不是刻板印象都喜欢开除 35 以上的程序员么,如果这种官方服务器出现,那将来是不也是种出路,甚至可能会是争抢的福利岗位了?

当然,既然是国家机构肯定也不能是垃圾桶啥都收,总该有一些准入门槛。比如用户达到过多少数量之类,这也代表着这款游戏被收入后,等于能守护多少个普通玩家的童年。亦或者要停服足够久,比如年限到 3、5 年还有人持续提申请,或者申请人数满足多少之类,代表着这个作品值得被人铭记,再去开放,也免得有类似暴雪这种假死行为的操作等等。也许确实不能救回所有人的虚拟老家,也不能说如今的各种商业游戏能有几个配得上《尚书》之类的地位,但态度大概应该是多救一个算一个吧 ……

甚至再展开一点说,如今虚拟资产已经逐步在被法律正当化,获得更加广泛的认同,比如对亡故用户的帐号进行立法保护禁止滥用盗用之类,将来出现真的属于玩家个人而不是游戏角色的赛博骨灰盒、用来纪念的页面也并不奇怪。那么浪漫一点说,如果死去的玩家的信息也被记录在官方服务器里,那四舍五入,算不算和纸片人老婆 " 赛博合葬 " 了呢?

四、努力地稍微现实点

上述内容确实很扯,就像在 1986 年跟我说 " 打开电视看电影 " 一样离谱,但是 1996 年,收录大量经典电影且 " 特别会找时候放 " 的电影频道六公主她真来了啊 …… 有些趋势性的发展,还是不难感觉到的,也许最终结果有细节差别,但方向总是有的。

例如强制在线之类的联网形式,曾经对我国游戏业发展确实有利,因为彼时盗版十分猖獗,游戏公司难以保障利益。但是如今随着我国销售渠道的正规化、法律法规完善、公安机关技术进步等等客观环境的转变,也许我们正在走向一个对强制连线需求没那么强的阶段。

毕竟,哪怕是付费爽一遍的电影,它还能有个票根留念,也确实有电影发烧友像集邮一样热衷收藏这些,更何况还有碟片在。而近十年来各种手游网游,停服了真就是一种 " 渣都不剩 " 的情况,并不是每个游戏的纸片人老婆都能出手办让你抱回家的。而对于一个人,尤其是重视故乡感觉的中国人的精神健康来说,这恐怕不是很妥。所以,将来官方对于停服的保护性规定恐怕还会增多。

比如,很可能在审查阶段,就对一款服务型在线游戏是否具备 " 单机转化 " 的能力进行评估,甚至再按刻板印象想做粗暴点,将来如果一款服务性游戏不具备停服转单机的能力,就不给过版号,听起来是不是更像真的一些。

再比如,对一些生存空间相对宽裕的大公司,或者运营时间、收益足够大的作品,都代表了其影响力的强度。那么该作品是否发布停服单机版本,或者进行保障式持续开服,会体现出一些税务上的优惠之类,作为抚慰大量人心的实际回报,也未尝不可。

总之,随着我国人口连续出生率下降,新生玩家的跌幅也会延迟几年后不可避免地增大,以往骗过一波年轻的伤心人再忽悠下一波的这种 " 在线存档形式 ",也许是该琢磨一下将来了。毕竟,打游戏本该是一件单纯快乐的事情,如果被迫要以 " 投资 " 逻辑去看待和思考何时自己的投入打水漂之类,怎么想好像都不大对劲了吧。

当然,本文只不过是一块用于饭后谈资的板儿砖而已,所以,你怎么看呢?

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